Offscript

Cinq personnes, une nuit, et des versions qui ne concordent pas.

Une enquête se joue en parlant aux gens. Personne ne dira tout — et ce qu'ils taisent en dit autant.

Interroger

Chacun répond à sa manière, selon ce qu'il sait, ce qu'il protège, et ce qu'il pense de vous.

Recouper

Le carnet retient les faits établis. Deux témoignages qui se contredisent valent mieux qu'un aveu.

Accuser

Il faut des preuves, pas une intuition. Le coupable ne cède que devant ce qu'on ne peut plus nier.

Les dialogues sont générés par IA. Rien n'est écrit d'avance : ce que vous demandez décide de ce qu'on vous répond, et deux parties ne se ressemblent jamais.

Chaque personnage a sa propre personnalité. Son caractère, ce qu'il sait, ce qu'il vous cache et ce qu'il pense de vous — tout cela lui appartient, et s'entend dans ses réponses.

Offscript

Une enquête se joue en parlant aux gens. Personne ne dira tout.

Se connecter

Choisir une enquête

tiré au sort : le coupable change à chaque partie. coupable fixe : la réponse est celle de l'auteur, la même à chaque fois.

Reprendre une enquête, ou en commencer une nouvelle.

Nouvelle enquête

Nouvelle enquête

Réglages

Votre essai

Votre clé d'API

Une fois enregistrée, elle ne ressort jamais : le serveur la conserve chiffrée et n'en montre plus que les quatre derniers caractères. Elle passe avant l'essai offert — ce que vous payez ne l'entame pas.

Votre personnage

L'allure sous laquelle on vous voit dans le bâtiment. Elle appartient à votre compte : vous vous reconnaissez d'une enquête à l'autre.

Votre façon d'enquêter

Certaines conclusions ne s'obtiennent pas en posant une question : elles naissent du rapprochement de plusieurs faits que vous avez déjà notés. Ce réglage décide de la part que le jeu prend dans ce travail.

Dans les trois cas, ce sont les mêmes conclusions aux mêmes conditions : ce réglage ne change jamais ce qu'il faut établir pour confondre quelqu'un, seulement qui fait le rapprochement.


Ici non plus, rien ne change de ce qu'il faut établir : seulement ce que le jeu vous en dit. Même au plus dur, le carnet garde sa marque — sans quoi on peut enquêter des heures sans jamais apprendre qu'il y avait quelque chose à comprendre.

Comment on joue

Vous êtes l'enquêteur. Un crime a eu lieu, les gens du bâtiment savent chacun un morceau de ce qui s'est passé, et personne ne vous dira tout. Il n'y a rien à ramasser et rien à combattre : on avance en parlant, et en rapprochant ce qu'on a entendu.

Se déplacer, parler

Clic sur le sol
Vous vous y rendez. Le chemin contourne les murs et les meubles ; une case inatteignable ne produit rien.
Clic sur quelqu'un
Vous allez vous placer à côté de lui, à portée de voix, et il devient votre interlocuteur.
Tab
Change d'interlocuteur parmi les personnes présentes dans la pièce.
Écrire, puis Entrée
Vous posez votre question à celui que la flèche verte surmonte. Sans interlocuteur, personne ne vous entend — et le jeu vous le dit.
Molette
Zoome. Molette enfoncée : vous tirez le décor. La caméra revient sur vous dès que vous faites un pas.
Échap
Referme le carnet, ou rend le clavier à la scène.

Interroger

Rien n'est écrit d'avance : les réponses sont générées au moment où vous posez la question. Ce que vous demandez décide de ce qu'on vous répond, et deux parties ne se ressemblent jamais.

Chacun a son caractère, ce qu'il sait, et ce qu'il tait. Un personnage ne ment pas au hasard : il protège quelque chose, et ce quelque chose se laisse arracher par une question précise, par une contradiction qu'on lui met sous le nez, ou par un fait qu'un autre a déjà lâché.

Ce qu'il pense de vous compte. Quatre jauges — la confiance, l'affection, la peur, le soupçon — bougent selon la façon dont vous menez l'entretien, et se lisent sur sa page du carnet. Les deux premières vous servent, les deux dernières vous nuisent : un témoin terrifié se referme.

Et cela peut aller jusqu'au bout : quelqu'un dont vous avez ruiné la confiance ou l'affection cesse définitivement de vous parler. Ce qu'il était seul à savoir devient hors d'atteinte — et si c'était la seule route vers une preuve dont la confrontation a besoin, l'enquête est perdue. Le jeu vous le dit alors en toutes lettres, et nomme ceux qui se sont fermés.

Les gens vivent leur nuit pendant que vous enquêtez : ils changent de pièce, se parlent entre eux, et vous indiquent le chemin si vous cherchez une salle. Quelqu'un peut aussi vous demander un instant pour aller vérifier ce qu'il vient d'avancer — il revient vous parler de lui-même, et l'écran vous dit combien de temps il en a pour.

Recouper

Le bouton Carnet ouvre votre dossier. Il ne contient que ce que vous avez obtenu — jamais ce que l'histoire sait et que vous n'avez pas encore appris.

Affaire
La victime, le lieu, ce qu'on vous a confié en arrivant, et les faits que vous avez établis. En tête, l'état de votre enquête — exploration, interrogatoires, réflexion, dossier — qui répond à la seule question qui compte quand on sèche : faut-il encore chercher, ou commencer à réfléchir ? Ce n'est pas un pourcentage, et il n'y en aura pas : vingt notes inutiles n'approchent de rien. Les notes arrivées depuis votre dernière lecture y portent un point.
Déductions
Les conclusions : celles que vos notes permettent de tirer, et celles que vous avez déjà tirées.
Chronologie
Les faits datés, rangés dans l'ordre où ils se sont produits — pas dans celui où vous les avez appris. La fenêtre du crime y est marquée.
Plan
Les pièces où vous avez mis les pieds, et qui s'y trouve. Une pièce jamais visitée n'y apparaît pas.
Personnes
Une page par personne. Le sommaire en tête permet d'aller directement à quelqu'un ; les noms gris sont ceux à qui vous n'avez pas encore parlé.
Conversation
Tout ce qui s'est dit depuis le début.

Certaines conclusions ne s'obtiennent d'aucune bouche : elles naissent du rapprochement de plusieurs faits déjà notés. Deux horaires qui ne peuvent pas être vrais ensemble, un objet là où son propriétaire jure ne pas être allé. Le bouton Déductions mène à cette page, et prend un « ! » quand vos notes permettent une conclusion que vous n'avez pas encore tirée.

Qui fait ce rapprochement se règle dans Réglages → Votre façon d'enquêter : le jeu peut ne rien dire, vous prévenir sans dire laquelle, ou conclure à votre place. Dans les trois cas ce sont les mêmes conclusions aux mêmes conditions — seul le geste change de main.

Le dossier d'accusation

Une enquête n'est pas un tas de notes : c'est un dossier, et il vous en faut quatre ou cinq pièces pour confondre quelqu'un — le mobile, l'opportunité, le moyen, l'illégalité, l'identité. La page Déductions les montre toutes dès la première minute : celles que vous tenez, celles que vous pouvez constituer maintenant, et celles qui attendent encore des notes.

Chaque pièce dit ce qu'elle cherche — l'illégalité demande toujours « était-ce permis, et qui l'avait autorisé ? », le mobile « qu'avait-elle à y gagner ? ». Ces questions sont les mêmes dans toutes les enquêtes : elles ne peuvent rien vous révéler de celle-ci, mais elles disent par quel bout la prendre.

Ouvrez une pièce et vos notes apparaissent, rangées dans l'ordre de la nuit, avec leur heure. Ce n'est pas de la décoration : quatre notes d'une même pièce parlent souvent de quatre choses différentes, et c'est leur enchaînement qui les relie. Cliquez celles qui la prouvent — le même clic les rend — puis Recouper. La pièce se range dans le dossier, tamponnée, et la jauge avance.

Certaines pièces ne ferment pas le dossier mais servent à en bâtir d'autres : elles sont rangées à part, sous « le reste du raisonnement ». Sans elles, plusieurs enquêtes seraient ingagnables.

Recouper demande au jeu ce que ces notes-là établissent. Vous ne nommez pas la conclusion : c'est lui qui cherche. En cas d'échec, il ne dit ni ce qui manquait, ni si vous étiez près — un refus qui renseigne se sonde note par note, et l'enquête devient un jeu de serrure.

Une conclusion se prend d'un bloc, et refuse ce qui la dépasse. Combien de notes en trop elle tolère dépend de votre niveau d'aide : au cran assisté vous pouvez en poser jusqu'au double de ce qu'elle demande, au cran intermédiaire une seule de trop. Il faut de toute façon tenir toutes celles qu'elle exige — on pardonne d'avoir vu large, on ne donne jamais une conclusion que vous n'avez pas.

Le niveau d'aide règle ce que le jeu vous souffle, et combien de notes en trop il pardonne — jamais ce qui est établissable : la même enquête se gagne sur les mêmes preuves aux quatre crans. Le réglage est dans Réglages → Votre façon d'enquêter.

Assisté
« Par où commencer ? » pose la moitié des notes sur la table, jamais plus : on ne cherche plus une aiguille, on complète un raisonnement commencé. Recouper pardonne : jusqu'au double des notes qu'une pièce demande, sans avoir à deviner laquelle retirer. Une pièce que vous pouvez constituer écrit ce qu'il faut prouver — vous ne devinez plus ce que vous cherchez. Elle dit combien de notes il lui faut, et l'ouvrir ne montre que celles qui pourraient y répondre, plus quelques leurres. Rien ne vous est révélé que vous ne déteniez déjà : une pièce ne parle que lorsque vous avez tout ce qu'elle demande. Enfin, la fiche d'une personne et le bandeau de conversation disent s'il reste quelque chose à en tirer, en toutes lettres.
Facile
Recouper pardonne deux notes de trop. La pièce dit combien de notes il lui faut, mais pas ce qu'il faut prouver. La grille reste allégée, avec plus de leurres. D'une personne, on dit seulement qu'il reste peut-être quelque chose à creuser.
Intermédiaire
Une seule note de trop pardonnée, et la grille porte tout votre carnet. Restent : à combien de notes vous êtes de la conclusion la plus proche, la marque sur les notes que vous avez déjà employées, et un échec qui s'explique.
Difficile
Rien, sauf la marque du carnet quand quelque chose se recoupe. Sans elle, on pourrait jouer des heures sans jamais apprendre qu'il y avait quelque chose à comprendre.

Par où commencer ? désigne une note et dit de quel côté elle mène, aux deux premiers crans. Elle ne nomme jamais la conclusion, ni les autres notes.

Les conclusions déjà tirées se prennent elles aussi, comme des notes : certaines ne naissent que du rapprochement de deux autres, et c'est le seul chemin vers celles qui désignent quelqu'un.

Vos hypothèses

Une conclusion est établie par le jeu ; une hypothèse n'engage que vous. Notez ce que vous supposez, avec vos mots : les cartes posées y sont attachées, et vous la retrouverez plus tard.

Le jeu ne dira jamais si elle est vraie. C'est vous qui la marquez réfutée ou confirmée, quand une note vous donne tort ou raison — et vous pouvez désigner celle qui l'a démentie. Une hypothèse réfutée reste au carnet, barrée : une erreur qu'on efface ne dit rien, une erreur barrée dit ce qu'on a cru et pourquoi on ne le croit plus.

Quand vous séchez

Obtenir un indice (page Piste) est gratuit et sûr : il est calculé, jamais inventé. Il vous dit quoi faire ensuite — à qui parler, quelle pièce à conviction réclamer — et il choisit celle qui vous rapproche le plus d'une conclusion. Il ne nomme jamais le coupable.

Réglages → Ce que le jeu vous signale décide de ce qu'il souffle, sur quatre crans. Au plus assisté, la page Déductions porte un bouton Par où commencer ? : il désigne une carte, la pose, dit de quel côté elle mène et combien il en faut en tout — jamais lesquelles, jamais la conclusion. Au plus rude, le carnet se contente d'une marque.

Ce réglage ne change rien à ce qu'il faut établir pour confondre quelqu'un : seulement ce que le jeu vous en dit.

Accuser

Il n'y a pas de bouton pour accuser : on confronte le coupable en lui parlant, comme tout le reste. Mettez-lui vos conclusions sous le nez, et il craque — mais seulement s'il n'a plus d'issue.

Ce qu'il faut pour cela est un nombre de conclusions couvrant certains angles : l'opportunité (il pouvait être là), le moyen (il pouvait le faire), le mobile (il avait une raison), et selon les affaires l'identité ou la chronologie. Le bas de la page Déductions dit où vous en êtes — combien vous en tenez, et quels angles manquent encore. Il ne dit jamais quelle conclusion il vous manque : ce serait répondre à votre place.

Accuser sans avoir de quoi tenir n'est pas gratuit pour autant : la personne se défend, et votre insistance lui reste sur le cœur. C'est exactement ce qui finit par fermer une bouche pour de bon.

Quand on bloque

Obtenir un indice est calculé par le jeu à partir de l'état de votre enquête : il vous dit vers quoi regarder. Il est gratuit, immédiat, et ne se trompe pas.

Dans la même fenêtre, « Faire réfléchir le détective à ma place » est autre chose : il relit votre dossier — l'affaire, vos faits établis, ce que vous savez de chaque personne, vos derniers échanges — et raisonne à voix haute. Il ne voit rien de plus que vous : ni la solution, ni le coupable, ni un fait que vous n'avez pas obtenu. Il réfléchit avec ce que vous avez, et il coûte un appel au modèle.

Quitter laisse la partie intacte : on la reprend plus tard, elle survit même au redémarrage du serveur. Abandonner la termine pour de bon — et vous demande d'abord si vous voulez connaître la résolution en partant.

Ce que ça coûte

Chaque réplique est produite par un modèle de langage, et chaque appel se paie. Un essai vous est offert à l'inscription ; le compteur en haut dit ce qu'il en reste, et celui de droite ce que la partie en cours a consommé. Ensuite, on enregistre sa propre clé DeepSeek dans les réglages — elle passe avant l'essai offert, et ce que vous payez ne l'entame pas.

Se déplacer, ouvrir le carnet, recouper des faits, demander un indice : rien de tout cela n'appelle le modèle et rien de tout cela ne coûte quoi que ce soit. Seuls les répliques et l'avis du détective en demandent un.

L'heure change le prix. Le fournisseur facture le plein tarif pendant ses heures pleines et la moitié le reste du temps. C'est le plus gros levier sur ce que coûte une partie, et le seul qui ne demande aucun réglage : il suffit de jouer plus tard. La carte de votre essai dit lequel des deux s'applique en ce moment, et jusqu'à quelle heure — à votre heure, pas la sienne.

Signaler un problème

Ce que vous faisiez, ce que vous attendiez, ce qui est arrivé à la place. Le nom de votre enquêteur et l'enquête en cours sont joints automatiquement — inutile de les redire.

Signalements

Ce que les joueurs ont remonté. Un ticket classé — résolu ou ignoré — descend dans la seconde liste.

Comptes

Invitations

Chaque code ouvre un compte, et chaque compte reçoit l'essai offert.

En train de jouer

Qui joue

Administration

Ce qui vaut pour le serveur entier, et non pour votre compte.

État du serveur

Enquêtes

L'ordre est celui que verront les joueurs. Une enquête fermée disparaît de leur liste et ne peut plus être lancée.

Journal du serveur

La sortie du serveur, telle que offscript.sh l'enregistre. Les plus récentes en bas.


		

Réglages serveur

Ce que contient server_config.json. Les valeurs sensibles ne sont pas relues : une clé saisie ne ressort plus.

Ce qui ne se règle pas d'ici

Assets

Chaque case est découpée dans sa planche, avec un cadre fin sur ses limites réelles. Cliquez sur une case pour savoir ce qu'il faut écrire dans le JSON d'une enquête pour s'en servir.

— clic gauche : poser · clic droit : retirer · R : tourner · Echap : lacher · molette enfoncée : déplacer · molette : zoom
Chargement de la carte…

Génération d'enquêtes

Le modèle reçoit le gabarit d'enquête, le catalogue des objets et les bornes de l'apparence des personnages, lus à jour sur le disque, puis votre description. Ce qu'il faut pour comprendre le gabarit, il l'a déjà — inutile de le recopier ici.

personne en vue
Clic : s'y rendre · Clic sur quelqu'un : aller lui parler · Tapez pour parler · Tab : changer d'interlocuteur