Cinq personnes, une nuit, et des versions qui ne concordent pas.
Une enquête se joue en parlant aux gens. Personne ne dira tout —
et ce qu'ils taisent en dit autant.
Interroger
Chacun répond à sa manière, selon ce qu'il sait,
ce qu'il protège, et ce qu'il pense de vous.
Recouper
Le carnet retient les faits établis. Deux témoignages
qui se contredisent valent mieux qu'un aveu.
Accuser
Il faut des preuves, pas une intuition. Le coupable
ne cède que devant ce qu'on ne peut plus nier.
Les dialogues sont générés par IA. Rien n'est écrit
d'avance : ce que vous demandez décide de ce qu'on vous répond, et
deux parties ne se ressemblent jamais.
Chaque personnage a sa propre personnalité. Son
caractère, ce qu'il sait, ce qu'il vous cache et ce qu'il pense de
vous — tout cela lui appartient, et s'entend dans ses réponses.
Offscript
Une enquête se joue en parlant aux gens. Personne ne dira tout.
Se connecter
Créer un compte
L'inscription se fait sur invitation : il n'y a pas de vérification par
courriel, et chaque compte reçoit les crédits d'essai.
Choisir une enquête
tiré au sort : le coupable change à chaque
partie. coupable fixe : la réponse est celle
de l'auteur, la même à chaque fois.
Reprendre une enquête, ou en commencer une nouvelle.
Sauvegardes
Nouvelle enquête
Nouvelle enquête
Le tableau des enquêteurs
Ce qu'il faut établir
Personnes présentes
Préparation du dossier…
Réglages
Votre essai
Votre clé d'API
Une fois enregistrée, elle ne ressort jamais : le serveur la conserve
chiffrée et n'en montre plus que les quatre derniers caractères. Elle
passe avant l'essai offert — ce que vous payez ne l'entame pas.
Votre personnage
L'allure sous laquelle on vous voit dans le bâtiment. Elle appartient à
votre compte : vous vous reconnaissez d'une enquête à l'autre.
Votre façon d'enquêter
Certaines conclusions ne s'obtiennent pas en posant une question : elles
naissent du rapprochement de plusieurs faits que vous avez déjà notés.
Ce réglage décide de la part que le jeu prend dans ce travail.
ManuelSignaléAutomatique
Dans les trois cas, ce sont les mêmes conclusions aux mêmes conditions :
ce réglage ne change jamais ce qu'il faut établir pour confondre
quelqu'un, seulement qui fait le rapprochement.
AssistéFacileIntermédiaireDifficile
Ici non plus, rien ne change de ce qu'il faut établir : seulement ce que
le jeu vous en dit. Même au plus dur, le carnet garde sa marque — sans
quoi on peut enquêter des heures sans jamais apprendre qu'il y avait
quelque chose à comprendre.
Comment on joue
Vous êtes l'enquêteur. Un crime a eu lieu, les gens du bâtiment savent
chacun un morceau de ce qui s'est passé, et personne ne vous dira tout.
Il n'y a rien à ramasser et rien à combattre : on avance en parlant, et
en rapprochant ce qu'on a entendu.
Se déplacer, parler
Clic sur le sol
Vous vous y rendez. Le chemin contourne les murs et les
meubles ; une case inatteignable ne produit rien.
Clic sur quelqu'un
Vous allez vous placer à côté de lui, à portée de voix, et il
devient votre interlocuteur.
Tab
Change d'interlocuteur parmi les personnes présentes dans la
pièce.
Écrire, puis Entrée
Vous posez votre question à celui que la flèche verte
surmonte. Sans interlocuteur, personne ne vous entend — et le
jeu vous le dit.
Molette
Zoome. Molette enfoncée : vous tirez le décor. La caméra
revient sur vous dès que vous faites un pas.
Échap
Referme le carnet, ou rend le clavier à la scène.
Interroger
Rien n'est écrit d'avance : les réponses sont générées au moment où
vous posez la question. Ce que vous demandez décide de ce qu'on vous
répond, et deux parties ne se ressemblent jamais.
Chacun a son caractère, ce qu'il sait, et ce qu'il tait. Un
personnage ne ment pas au hasard : il protège
quelque chose, et ce quelque chose se laisse arracher par une
question précise, par une contradiction qu'on lui met sous le nez,
ou par un fait qu'un autre a déjà lâché.
Ce qu'il pense de vous compte. Quatre jauges — la
confiance, l'affection, la peur, le soupçon — bougent selon la façon
dont vous menez l'entretien, et se lisent sur sa page du carnet. Les
deux premières vous servent, les deux dernières vous nuisent : un
témoin terrifié se referme.
Et cela peut aller jusqu'au bout : quelqu'un dont vous avez ruiné la
confiance ou l'affection cesse définitivement de vous
parler. Ce qu'il était seul à savoir devient hors
d'atteinte — et si c'était la seule route vers une preuve dont la
confrontation a besoin, l'enquête est perdue. Le jeu vous le dit
alors en toutes lettres, et nomme ceux qui se sont fermés.
Les gens vivent leur nuit pendant que vous enquêtez : ils changent de
pièce, se parlent entre eux, et vous indiquent le chemin si vous
cherchez une salle. Quelqu'un peut aussi vous demander un instant
pour aller vérifier ce qu'il vient d'avancer — il revient vous parler
de lui-même, et l'écran vous dit combien de temps il en a pour.
Recouper
Le bouton Carnet ouvre votre dossier. Il ne contient
que ce que vous avez obtenu — jamais ce que l'histoire sait
et que vous n'avez pas encore appris.
Affaire
La victime, le lieu, ce qu'on vous a confié en arrivant, et les
faits que vous avez établis. En tête, l'état de votre enquête —
exploration, interrogatoires, réflexion, dossier — qui répond à
la seule question qui compte quand on sèche : faut-il encore
chercher, ou commencer à réfléchir ? Ce n'est pas un
pourcentage, et il n'y en aura pas : vingt notes inutiles
n'approchent de rien. Les notes arrivées depuis votre dernière
lecture y portent un point.
Déductions
Les conclusions : celles que vos notes permettent de tirer, et
celles que vous avez déjà tirées.
Chronologie
Les faits datés, rangés dans l'ordre où ils se sont
produits — pas dans celui où vous les avez appris. La
fenêtre du crime y est marquée.
Plan
Les pièces où vous avez mis les pieds, et qui s'y trouve. Une
pièce jamais visitée n'y apparaît pas.
Personnes
Une page par personne. Le sommaire en tête permet d'aller
directement à quelqu'un ; les noms gris sont ceux à qui vous
n'avez pas encore parlé.
Conversation
Tout ce qui s'est dit depuis le début.
Certaines conclusions ne s'obtiennent d'aucune bouche : elles
naissent du rapprochement de plusieurs faits déjà
notés. Deux horaires qui ne peuvent pas être vrais ensemble, un objet
là où son propriétaire jure ne pas être allé. Le bouton
Déductions mène à cette page, et prend un « ! »
quand vos notes permettent une conclusion que vous n'avez pas encore
tirée.
Qui fait ce rapprochement se règle dans Réglages → Votre façon
d'enquêter : le jeu peut ne rien dire, vous prévenir sans dire
laquelle, ou conclure à votre place. Dans les trois cas ce sont les
mêmes conclusions aux mêmes conditions — seul le geste change de
main.
Le dossier d'accusation
Une enquête n'est pas un tas de notes : c'est un dossier,
et il vous en faut quatre ou cinq pièces pour confondre quelqu'un — le
mobile, l'opportunité, le moyen, l'illégalité, l'identité. La page
Déductions les montre toutes dès la première minute :
celles que vous tenez, celles que vous pouvez constituer maintenant, et
celles qui attendent encore des notes.
Chaque pièce dit ce qu'elle cherche — l'illégalité
demande toujours « était-ce permis, et qui l'avait autorisé ? », le
mobile « qu'avait-elle à y gagner ? ». Ces questions sont les mêmes
dans toutes les enquêtes : elles ne peuvent rien vous révéler de
celle-ci, mais elles disent par quel bout la prendre.
Ouvrez une pièce et vos notes apparaissent, rangées
dans l'ordre de la nuit, avec leur heure. Ce n'est pas de la
décoration : quatre notes d'une même pièce parlent souvent de quatre
choses différentes, et c'est leur enchaînement qui les relie. Cliquez
celles qui la prouvent — le même clic les rend — puis
Recouper. La pièce se range dans le dossier,
tamponnée, et la jauge avance.
Certaines pièces ne ferment pas le dossier mais servent à en bâtir
d'autres : elles sont rangées à part, sous « le reste du
raisonnement ». Sans elles, plusieurs enquêtes seraient ingagnables.
Recouper demande au jeu ce que ces notes-là
établissent. Vous ne nommez pas la conclusion : c'est lui qui
cherche. En cas d'échec, il ne dit ni ce qui manquait, ni si vous
étiez près — un refus qui renseigne se sonde note par note, et
l'enquête devient un jeu de serrure.
Une conclusion se prend d'un bloc, et refuse ce qui la
dépasse. Combien de notes en trop elle tolère dépend de votre
niveau d'aide : au cran assisté vous pouvez en poser jusqu'au double
de ce qu'elle demande, au cran intermédiaire une seule de trop. Il
faut de toute façon tenir toutes celles qu'elle exige — on
pardonne d'avoir vu large, on ne donne jamais une conclusion que vous
n'avez pas.
Le niveau d'aide règle ce que le jeu vous souffle, et
combien de notes en trop il pardonne — jamais ce qui est
établissable : la même enquête se gagne sur les mêmes preuves aux
quatre crans. Le réglage est dans Réglages → Votre
façon d'enquêter.
Assisté
« Par où commencer ? » pose la moitié des notes
sur la table, jamais plus : on ne cherche plus une aiguille, on
complète un raisonnement commencé. Recouper
pardonne : jusqu'au double des notes qu'une pièce
demande, sans avoir à deviner laquelle retirer. Une
pièce que vous pouvez constituer écrit ce qu'il faut
prouver — vous ne devinez plus ce que vous cherchez. Elle
dit combien de notes il lui faut, et l'ouvrir ne montre que celles
qui pourraient y répondre, plus quelques leurres. Rien ne vous est
révélé que vous ne déteniez déjà : une pièce ne parle que lorsque
vous avez tout ce qu'elle demande. Enfin, la fiche d'une personne
et le bandeau de conversation disent s'il reste quelque
chose à en tirer, en toutes lettres.
Facile
Recouper pardonne deux notes de trop. La pièce dit combien de
notes il lui faut, mais pas ce qu'il faut prouver. La grille reste
allégée, avec plus de leurres. D'une personne, on dit seulement
qu'il reste peut-être quelque chose à creuser.
Intermédiaire
Une seule note de trop pardonnée, et la grille porte tout votre
carnet. Restent : à combien de notes vous êtes de la conclusion la
plus proche, la marque sur les notes que vous avez déjà employées,
et un échec qui s'explique.
Difficile
Rien, sauf la marque du carnet quand quelque chose se recoupe.
Sans elle, on pourrait jouer des heures sans jamais apprendre
qu'il y avait quelque chose à comprendre.
Par où commencer ? désigne une note et dit de
quel côté elle mène, aux deux premiers crans. Elle ne nomme jamais la
conclusion, ni les autres notes.
Les conclusions déjà tirées se prennent elles aussi, comme des notes :
certaines ne naissent que du rapprochement de deux autres, et c'est
le seul chemin vers celles qui désignent quelqu'un.
Vos hypothèses
Une conclusion est établie par le jeu ; une hypothèse
n'engage que vous. Notez ce que vous supposez, avec vos
mots : les cartes posées y sont attachées, et vous la retrouverez
plus tard.
Le jeu ne dira jamais si elle est vraie. C'est vous
qui la marquez réfutée ou confirmée, quand une note vous donne tort
ou raison — et vous pouvez désigner celle qui l'a démentie. Une
hypothèse réfutée reste au carnet, barrée : une
erreur qu'on efface ne dit rien, une erreur barrée dit ce qu'on a cru
et pourquoi on ne le croit plus.
Quand vous séchez
Obtenir un indice (page Piste) est gratuit et sûr :
il est calculé, jamais inventé. Il vous dit quoi faire ensuite — à
qui parler, quelle pièce à conviction réclamer — et il choisit celle
qui vous rapproche le plus d'une conclusion. Il ne nomme jamais le
coupable.
Réglages → Ce que le jeu vous signale décide de ce qu'il
souffle, sur quatre crans. Au plus assisté, la page Déductions porte
un bouton Par où commencer ? : il désigne une
carte, la pose, dit de quel côté elle mène et combien il en faut en
tout — jamais lesquelles, jamais la conclusion. Au plus rude, le
carnet se contente d'une marque.
Ce réglage ne change rien à ce qu'il faut établir pour confondre
quelqu'un : seulement ce que le jeu vous en dit.
Accuser
Il n'y a pas de bouton pour accuser : on confronte le coupable
en lui parlant, comme tout le reste. Mettez-lui vos
conclusions sous le nez, et il craque — mais seulement s'il n'a plus
d'issue.
Ce qu'il faut pour cela est un nombre de conclusions couvrant
certains angles : l'opportunité (il pouvait être
là), le moyen (il pouvait le faire), le mobile (il avait une raison),
et selon les affaires l'identité ou la chronologie. Le bas de la page
Déductions dit où vous en êtes — combien vous en tenez, et quels
angles manquent encore. Il ne dit jamais quelle conclusion
il vous manque : ce serait répondre à votre place.
Accuser sans avoir de quoi tenir n'est pas gratuit pour autant : la
personne se défend, et votre insistance lui reste sur le cœur. C'est
exactement ce qui finit par fermer une bouche pour de bon.
Quand on bloque
Obtenir un indice est calculé par le jeu à partir de
l'état de votre enquête : il vous dit vers quoi regarder. Il est
gratuit, immédiat, et ne se trompe pas.
Dans la même fenêtre, « Faire réfléchir le détective à ma
place » est autre chose : il relit votre dossier — l'affaire,
vos faits établis, ce que vous savez de chaque personne, vos derniers
échanges — et raisonne à voix haute. Il ne voit rien de plus que
vous : ni la solution, ni le coupable, ni un fait que vous n'avez pas
obtenu. Il réfléchit avec ce que vous avez, et il coûte un appel au
modèle.
Quitter laisse la partie intacte : on la reprend
plus tard, elle survit même au redémarrage du serveur.
Abandonner la termine pour de bon — et vous demande
d'abord si vous voulez connaître la résolution en partant.
Ce que ça coûte
Chaque réplique est produite par un modèle de langage, et chaque
appel se paie. Un essai vous est offert à l'inscription ; le compteur
en haut dit ce qu'il en reste, et celui de droite ce que la partie en
cours a consommé. Ensuite, on enregistre sa propre clé DeepSeek dans
les réglages — elle passe avant l'essai offert, et ce que vous payez
ne l'entame pas.
Se déplacer, ouvrir le carnet, recouper des faits, demander un
indice : rien de tout cela n'appelle le modèle et rien de tout cela
ne coûte quoi que ce soit. Seuls les répliques et l'avis du
détective en demandent un.
L'heure change le prix. Le fournisseur facture le
plein tarif pendant ses heures pleines et la moitié
le reste du temps. C'est le plus gros levier sur ce que coûte une
partie, et le seul qui ne demande aucun réglage : il suffit de jouer
plus tard. La carte de votre essai dit lequel des deux s'applique en
ce moment, et jusqu'à quelle heure — à votre heure, pas la sienne.
Signaler un problème
Ce que vous faisiez, ce que vous attendiez, ce qui est arrivé à la place.
Le nom de votre enquêteur et l'enquête en cours sont joints
automatiquement — inutile de les redire.
Signalements
Ce que les joueurs ont remonté. Un ticket classé — résolu ou ignoré —
descend dans la seconde liste.
Classes
Comptes
Invitations
Chaque code ouvre un compte, et chaque compte reçoit l'essai offert.
En train de jouer
Qui joue
Administration
Ce qui vaut pour le serveur entier, et non pour votre compte.
État du serveur
Enquêtes
L'ordre est celui que verront les joueurs. Une enquête fermée
disparaît de leur liste et ne peut plus être lancée.
Journal du serveur
La sortie du serveur, telle que offscript.sh l'enregistre. Les
plus récentes en bas.
Réglages serveur
Ce que contient server_config.json. Les valeurs sensibles ne
sont pas relues : une clé saisie ne ressort plus.
Ce qui ne se règle pas d'ici
Assets
Chaque case est découpée dans sa planche, avec un cadre fin sur ses limites
réelles. Cliquez sur une case pour savoir ce qu'il faut écrire dans le JSON
d'une enquête pour s'en servir.
Le modèle reçoit le gabarit d'enquête, le catalogue des objets et les
bornes de l'apparence des personnages, lus à jour sur le disque, puis
votre description. Ce qu'il faut pour comprendre le gabarit, il l'a déjà —
inutile de le recopier ici.
Réflexion du modèle
personne en vue
Clic : s'y rendre · Clic sur quelqu'un : aller lui parler · Tapez pour parler · Tab : changer d'interlocuteur